TimeOut!

Als die Kompanie bei dem Wassermühlendorf Mytheria angekommen ist, kamen merkwürdige gestalten auf sie zu. Diese Gestalten schienten die Bewohner des Dorfes zu sein. Als wir uns mit ihnen gesprochen hatten rastete der Anführer der Horde aus, nahm einen der Gestalten gefangen und drohte ihn, einen Schatz rauszurücken. Einer der Anführer der Allianz versteinerte den Anführer der Horde mit einer Zauberformel. Dann brach eine Schlacht aus. Die Mitglieder und Anführer beider Fraktionen verletzen sich, sodass sie einen Rückzug machten uns ein Lager suchten. Die Horde und die Allianz suchten Lager, die weit von einander entfernt waren. Im Lager angekommen, bauten wir es, und suchten Hinweise nach diesem Schatz. Als Pergamentrollen gefunden würden, welche in alter, unbekannter Sprache verschlüsselt waren, bekamen die Mitglieder die Aufgabe, Entschlüsselungen und weitere Pergamentrollen zu suchen. Es würden noch weitere Pergamentrollen gefunden und auch Übersetzungen. Allerdungs waren die Übersetzungen in zwei teilen aufgeteilt, sodass jede Fraktion eine halbe Übersetzungstabelle besaß. Es gab nur eine Möglichkeit wie sie die verschlüsselten Pergamentrollen zu übersetzen, die Fraktionen mussten sich verbünden. Der Anführer der Horde war sauer, und wollte die Allianz überrollen, aber die Allianz hatte einen Bannkreis um die Pergamentrollen zu verwahren. Also arbeiteten die Horde und die Allianz zusammen um die Pergamentrollen zu entschlüsseln, aber es war zu schwer, die Pergamentrollen konnten nicht entschlüsselt werden. Die Mitglieder beider Fraktionen suchten nach Bewohnern des Dorfes, die die geheime Schrift lesen konnten. Es waren zwei Bewohner die an einem Baum sich nieder gelassen hatten. Diese Übersetzen den Text. In dem Text fanden sie heraus, dass sie Aufgaben lösen mussten, um den Schatz zu erhalten. Die Fraktionen lösten sich wieder auf. Die Horde hatte keine Lust die Aufgaben zu lösen. Sie wartete, bis die Allianz den Schatz hatte, um ihn danach zu stehlen. Aber die Allianz wollte die Aufgaben lösen. Sie müssten einen Trank des Friedens herstellen. Ein Hexenhaus um einen bestimmten Baum bauen. Und um das Hexenhaus ein Ritulkreis ziehen. Als diese Aufgaben erfüllt wurden, trank der Alchemist den Trank, und die Allianz betete die Göttin des Friedens an. Da dadurch alle Aufgaben erfüllt wurden, tauchte plötzlich ein Schatz, in der Mitte des Hexenhauses auf. Die Dorfbewohner beglückwünschten uns, und warnten uns, dass wir den Schatz erst dann öffnen sollen, wenn die Zeit reif ist. Als die Allianz sich bedankte und gehen wollte, kam die Horde aus einem Hinterhalt, klaute der Allianz den Schatz und öffneten ihn. Dadurch wurde der Fluch der Hexe, der Fluch des ewigen Krieges ausgelöst. Nun mussten alle gegeneinander kämpfen. Das taten sie auch, bis die Anführer eine Möglichkeit gefunden hatte, den Fluch der Hexe zu bekämpfen. Sie mussten frieden schließen! Dadurch wurde der Fluch der Hexe bekämpft. Der Fluch des ewigen Krieges lauerte nun nicht mehr unter den Mitglieder der beiden Fraktionen, die sich nun wieder zusammen geschlossen hatte. 

Doch der Fluch der Hexe löste nicht nur einen Fluch des ewigen Krieges aus, sondern verwandelte zwei Dorfbewohner in grausame Kreaturen. Diese Kreaturen hatten eine Schutzkuppel um sich, wodurch kein Schwert, kein Zauber oder etwas anderes durchdringt. Dem vergesslichen Magier des Dorfes viel in letzter Not ein, dass man Schutzkuppeln, mit Ritualen auflösen kann. Das versuchte die Mitglieder der Kompanie auch. Doch sie schafften es nicht. Die grausamen Kreaturen mussten an einem bestimmten Ort besiegt werden. Nur dort kann auch die Schutzkuppel aufgelöst werden. Dieser Ort, war der Ort an dem die Truhe, welche mit dem Fluch der Hexe belegt war, herangezaubert. Das Ritual des Friedens wurde dort durchgeführt. Dort it genug Positive Magie um die grausamen Kreaturen zu besiegen. Mit gewalltiger Kraft, wurden die Kreaturen besiegt. Ein großer Erfolg. Doch war wirklich etwas in der Truhe enthalten? Als der Inhalt der Truhe, magische Edelsteine, herausgefunden wurde, wurde die letzte Aktion vom Fluch der Hexe ausgelöst. Die Kreaturen wurden wieder belebt. Sie wurden noch stärker als zuvor. Stärker, wie man es sich nicht vorstellen kann. Die mächtigen Kreaturen flohen erst in den Wald, um ihre volle Kraft zu erhalten und sich später an dem Dorf und der Kompanie zu rächen...